El genio detrás de Oculus

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Palmer Luckey desarrolló una pasión por los dispositivos de realidad virtual y a sus 16 años ya contaba con el prototipo del dispositivo de realidad virtual, Oculus, al que Facebook le dio un voto de confianza de 2 mil millones de dólares, según el siguiente reportaje de The New York Times.

Palmer Luckey, un desertor universitario de 21 años de edad y cara de niño, se las ingenió para crear un dispositivo de realidad virtualpara usar en la cabeza que se convirtió en una sensación en Kickstarter, el sitio de financiamiento colectivo, recaudando la asombrosa cantidad de 2.4 millones de dólares en 30 días.

Pero cuando Luckey quiso establecer su compañía en julio de 2012, tuvo dificultad para comprender cómo completar el papeleo en línea y cómo conseguir identificaciones fiscales para sus empleados.

Eso no importó; contrató a emprendedores y ejecutivos de negocios experimentados para que se encargaran de ese tipo de detalles. Y ahora, Facebook le ha dado un voto de confianza de 2 mil millones de dólares a la compañía, en un acuerdo anunciado en marzo, diciendo que ve la realidad virtual como una plataforma esencial para el futuro.

Sigue siendo poco claro cómo Facebook pretende incorporar el dispositivo en su negocio. Pero la adquisición ha atraído la atención hacia las tecnologías de realidad virtual, que ofrecen la ilusión de estar físicamente presentes en un mundo digital, y hacia Luckey, y la vitalidad del escenario tecnológico del sur de California donde su compañía echó raíces.

Amante de lo clásico

Luckey, que declinó solicitudes de una entrevista para este artículo pero que fue entrevistado por The New York Times el año pasado, creció en Long Beach, California, donde fue educado en casa por sus padres. En su adolescencia, desarrolló una pasión por los dispositivos de realidad virtual y las consolas de juegos, navegando por eBay en busca de modelos antiguos y reuniendo una gran colección.
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También inició un foro, ModRetro, dedicado a los fanáticos de los dispositivos antiguos como él, quien se dedicaba a modificar los aparatos para renovarlos o reconfigurar sus funciones.

Aunque le fascinaba el concepto de la realidad virtual, la experiencia real ofrecida por todos los dispositivos para usar en la cabeza en su colección no alcanzaban el ideal de inmersión total prometido por la ciencia ficción. Así que comenzó a crear sus propios diseños para un dispositivo de realidad virtual.

“Si hubiera existido un dispositivo para la cabeza perfecto, no me hubiera dedicado a la realidad virtual”, dijo en la entrevista.

Luckey subsidió sus hábitos reparando iPhones y dispositivos de juego Nintendo DS descompuestos en la cochera de sus padres y vendiéndolos en línea con un beneficio. A los 16 años, tenía un prototipo burdo pero funcional de lo que sería el Oculus Rift, el cual desarrolló en su tiempo libre mientras tomaba clases de periodismo en la Universidad Estatal de California en Long Beach.

El primer golpe de éxito

Un importante momento para él ocurrió en el verano de 2011, cuando obtuvo un puesto en un laboratorio de investigación de realidad virtual en la Universidad del Sur de California, donde trabajó en investigación y proyectos en torno a pantallas.

Otro gran avance ocurrió en 2012, cuando John Carmack, el desarrollador de un juego llamado “Doom”, lo contactó a través de los foros de ModRetro y pidió comprar una versión de la máquina.

Luckey le envió una versión sin costo, sostenida con cinta adhesiva, que Carmack usó para presentar un juego en una demostración en Los Ángeles en E3, la mayor convención de juegos en el mundo. Al público le encantó, y un amigo mutuo presentó a Luckey con Brendan Iribe, un veterano de la industria que también había desertado de la universidad en la adolescencia para iniciar una compañía de juegos.

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Iribe y otros ayudaron a Luckey a iniciar la campaña de Kickstarter que proporcionó el dinero para establecer Oculus VR, en Irvine, California, un suburbio rico de Los Ángeles.

Ahí, la compañía se unió a una pequeña pero creciente constelación de compañías prominentes que han surgido en los últimos años en Los Ángeles y sus extensos suburbios.

A diferencia del pululante y densamente concentrado racimo de empresas incipientes que compiten por el espacio de oficinas y los dólares del capital aventurero en San Francisco y la circundante Área de la Bahía, las empresas incipientes en el sur de California están dispersas en un puñado de vecindarios, como las soleadas playas de Venice y Santa Monica, Hollywood o el centro de Los Ángeles.

Los emprendedores en estas compañías dicen que les gusta la cultura del sur de California porque es más relajada y está más libre de distracciones que el bullicioso epicentro tecnológico de San Francisco. Hacen solo el ocasional viaje al norte al Área de la Bahía para visitar a sus inversionistas y otros amigos fundadores.

Además de Oculus, las empresas incipientes del área de Los Ángeles incluyen a Snapchat, Whisper, Tinder, Ether, SpaceX y Factual. Las empresas incipientes del área de Los Ángeles atrajeron más de mil millones de dólares en financiamiento aventurero en 2013, en comparación con 774 millones de dólares en 2009, según datos de la Asociación Nacional de Capital Aventurero.

En los últimos años, las compañías tecnológicas reconocidas, incluidas Google, Twitter y Tumblr, también han abierto oficinas en el área.

La adquisición de Oculus “demuestra mucha fuerza”, dijo James Jerlecki, quien fundó una compañía de mensajes anónimos, Rumr, que está basada en Venice Beach, California. “Ese tipo de impulso está ayudando a establecer a Los Ángeles”.

La apuesta por la realidad virtual

Las experiencias de realidad virtual han sido soñadas desde hace tiempo en la pantalla y en las páginas, en los libros y películas de ciencia ficción, pero ha sido difícil convencer de ellas en el mundo real. En las últimas décadas, los dispositivos para usar en la cabeza que han prometido transportar a la gente a mundos de juego y entretenimiento tridimensionales no han cumplido Estados Unidos promesas.
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Muchos aficionados a los juegos y la realidad virtual consideran que el Oculus Rift tiene el potencial de finalmente cruzar la línea hacia el terreno dominante. Pero la compañía aún tiene que lanzar una versión del producto para los consumidores, lo cual dice hará este año o el siguiente. Ha producido una versión para desarrolladores.

Otras compañías, incluida Sony, han anunciado planes para sus propias versiones de los dispositivos para usar en la cabeza para los juegos virtuales. Sin embargo, desde la demostración en la convención E , Luckey y su Oculus Rift ha sido un favorito independiente entre los desarrolladores, recibiendo elogios y premios en las convenciones de juegos.

Y aunque los inversionistas inicialmente se mostraron escépticos, rápidamente sacaron sus chequeras una vez que probaron el dispositivo.

Santo Politi, un socio de la firma de inversión Spark Capital, por ejemplo, recordó la primera vez que probó la maquinaria en marzo pasado.

“Fue absolutamente asombroso”, dijo Politi en una entrevista. “Me quedé sin habla durante los 10 minutos que duró la demostración. Uno tiene que verlo y experimentarlo o no comprende lo asombroso que es”.

Politi invitó a Iribe a visitar su firma. “Antes de que se fuera, nuestros inversionistas le dieron un contrato para invertir en su compañía”, dijo Politi. En junio, Spark Capital encabezó una inversión de 16 millones de dólares en Oculus.

Michael Solana, el director de comunidad en Founders Fund, una firma de capital aventurero que también eventualmente invirtió en Oculus, dijo que pasó tiempo con Luckey en una cumbre de emprendedores en Wyoming en junio pasado. Describió a Luckey como “brillante”, y dijo que “su curiosidad casi no tiene fin”.

Solana también dijo algo que a muchos que han conocido a Luckey les gusta repetir: “También camina descalzo en la oficina”.

Fuente: The New York Times

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